World of Warcraft : Les classes
Cette section fait un résumé, de manière générale, des forces et des faiblesses de chaque classe dans World of Warcraft. Avec la sortie des mises à jour régulières faites par Blizzard, le contenu de cette page pourra être sensiblement modifié avec le temps.
LE GUERRIER
Les guerriers sont une classe centrée autour du combat au corps à corps. Ces personnages sont robustes comme l'acier, maîtres des armes et des tactiques. Les techniques spéciales des guerriers sont bien évidemment orientées vers le combat.
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Points forts :
- -Classe qui encaisse le mieux les coups grâce à la plate et de nombreuses techniques,
- -Eventail d'attaques et de techniques assez riches grâce à un système de différentes postures de combat (offensive, normale ou défensive) qui conditionne le type de coups proposés,
- -Indispensable en groupe : Seule classe a savoir garder l'attention d'un ou plusieurs ennemis sur lui,
- -Très utile en pvp grâce à sa charge, et à de nombreux moyens de ralentir l'ennemi, de lui tenir tête grâce à la plate, ou de l'achever.
Points faibles :
- -Très dépendant de son équipement qui conditionne à lui seul sa résistance,
- -Aucun moyen de se soigner d'où sa grande dépendance aux potions de vie,
- -Système de Rage a double tranchant ( nécessité d'acquérir des points de rage pour effectuer des attaques diverses, nécessité de prendre ou de donner des coups pour les acquérir),
- -Aucun moyen de réel combat a distance : si vous l'empêcher de venir au corps a corps vous l'empêcher de se battre tout simplement.
LE PRÊTRE
Les prêtres professent les nombreuses croyances que l'on trouve à travers les terres disparates du monde d'Azeroth. En Kalimdor, les prêtresses elfes de la nuit révèrent la déesse lunaire Elune tandis que les prêtres nains de Khaz Modan dispensent le message de la Lumière à leur peuple. Dans les ruines de Lordaeron, les prêtres morts-vivants des Réprouvés, leur foi distordue et corrompue par leur existence torturée, répandent une sombre interprétation de la Lumière sacrée. Toutefois, et quelque soit leur foi, tous les prêtres partagent la capacité de manipuler les esprits de ceux qui se tournent vers leurs conseils spirituels.
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Points forts :
- -Très grande capacité de soins, la plus aboutie de toutes les classes,
- -Bénédiction qui améliore l'endurance de manière conséquente,
- -Seule classe a posséder un bouclier qui absorbe un certain nombre de dégâts en tout genre et que l'ont peu donner à n'importe qui,
- -Sait soigner les maladies et retirer certains effets magiques (dispel),
- -Classe indispensable en groupe où elle prend toute sa valeur : Difficile en solo (exception faite de toute spécification particulière en talent à vocation offensive).
Points faibles :
- -Très peu de résistance physique : Porte du tissu,
- -Fait très peu de dégâts, excepté les prêtres spécialisés "ombre",
- -Aucun réel moyen de maintenir l'ennemi loin de lui hormis par la peur (qui est aujourd'hui contournable par l'ennemi),
- -En résumé : Classe largement orientée pour le groupe qui saura le protéger, lui permettant d'effectuer ses soins plus que salvateurs.
LE MAGE
Les mages da l'Alliance avaient regroupé leur puissance au sein de la magiocratie de Dalaran. Après la destruction de ce royaume par la Légion ardente, les arts dits arcanes ont été dispersés aux quatre coins du monde.
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Points forts :
- -Absolument redoutable, destructeur, "casseur de dents" aussi bien contre les monstres que contre les joueurs eux-mêmes,
- -Bénédiction qui améliore l'intelligence de manière conséquente,
- -Capacité de transformer un humanoïde en mouton jusqu'a 30 secondes, sans arrêt s'il le veut.
Points faibles :
- -Ne sait pas se soigner,
- -Très faible au corps a corps mais de nombreux moyens d'y échapper.
LE CHASSEUR
Azeroth est le berceau de nombreuses espèces animales. On peut rencontrer toutes sortes de créatures depuis le vieux monde de Lordaeron jusqu'au nouveau continent de Kalimdor. Certaines de ces créatures sont amicales, certaines féroces et agressives, mais elles ont toute une chose en commun. Elles partagent toutes un lien spécial avec les chasseurs. Le chasseur peut pister, traquer et apprivoiser toutes sortes d'animaux et de bêtes des contrées sauvages. Qu'il utilise un arc ou une arme à feu, le chasseur considère que ses armes et ses animaux sont ses seuls vrais amis.
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Points forts :
- -Possède un animal de guerre qui saura le protéger ou protéger quelque temps le groupe d'un quelconque nouvel opposant lors d'une bataille déjà en cours,
- -Porte de la maille à partir du niveau 40: obtient une relative résistance,
- -Capacité de poser des pièges, détecter tout type d'ennemi sur un radar, et de courir vite,
- -capacité d'empoisonner, de retirer progressivement la mana d'une cible, et de faire d'importants dégâts a distance.
Points faibles :
- -Très peu puissant au corps a corps,
- -Ne sait pas se soigner.
LE DRUIDE
Les druides elfes étaient les gardiens du monde. Enfermés dans un profond sommeil pendant des générations, ils se réveillèrent pour affronter la menace de la Légion ardente lors de sa récente invasion. Après la défaite d'Archimonde, les druides elfes choisirent de rester dans le monde éveillé et d'aider à reconstruire leurs terres dévastées. L'attaque de la Légion a infligé une terrible cicatrice à l'ordre naturel et tous les druides cherchent à le guérir, quelle que soit leur race.
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Points forts :
- -Transformation en ours : Beaucoup de points de vie et beaucoup d'armures Sorte de guerrier avec l'avantage de pouvoir se soigner grâce a sa rage,
- -Transformation en félin: Capacité de camouflage et gros dégâts, au dépendant de sa résistance et de sa vie,
- -Non transformé : Second meilleur soigneur du jeu, assez bon magicien,
- -Pose des sarments sur l'ennemi qui l'empêchent d'avancer, sait endormir les bêtes, enlever les malédictions et se mettre, ainsi qu'à ses amis, la bénédiction la plus complète du jeu (don du fauve).
Points faibles :
- -Sait tout faire grâce a ses transformations mais n'y excelle pas : En ours il tankera toujours moins bien qu'un guerrier, en félin il frappera moins bien qu'un voleur et en non transformé il soignera moins bien que le prêtre et fera moins de dégâts qu'un mage ou un démoniste,
- -Ne porte que du cuir en forme normale et se retrouve donc assez faibles face aux dagues d'un voleur par exemple.
LE DEMONISTE
Les démonistes étaient à l'origine des mages qui ont fouillé trop profondément dans les racines de la puissance démoniaque. Consumés par leur désir des obscures connaissances, ils ont accédé à la magie chaotique d'au-delà du monde. La Légion ardente les nourrit maintenant de sa puissance, leur permettant de canaliser des énergies de destruction et de convoquer les puissants émissaires de leurs maîtres démoniaques.
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Points forts :
- -Possède plusieurs démons de guerre qu'il peut invoquer (un à la fois), ayant chacun ses caractéristiques propres,
- -Fait de gros dégâts par ses malédictions diverses et variées qui offrent donc un grand panel d'attaques pour lui,
- -Sait réduire considérablement la résistance de l'ennemi à certaines écoles de magie et autres fantaisies en tout genre,
- -Sait "pomper" de la vie et de la mana sur ses ennemis (voir sur son propre démon de guerre),
- -Sait dompter les démons, les bannir (les rendre hors du combat pour un certain temps), créer une pierre d'âme (qui permet à l'intéressé de renaître directement sur son corps s'il l'active) ainsi que des pierres de soins (sorte de potions).
Points faibles :
- -Ne porte que du tissu et se retrouve donc extrêmement vulnérable au corps à corps,
- -Aucun moyen de maintenir l'ennemi a distance.
LE VOLEUR
Les voleurs d'Azeroth se sentent bien au sein des ombres, toujours prêts à disparaître, et préfèrent agir en coulisse. Les voleurs excellent à retourner les évènements en leur faveur, ne frappant qu'au plus fort de leur avantage. Grâce à leur ruse, leur habileté aux armes, leur science du déguisement (et s'ils savent gérer la haine), les voleurs n'auront aucun mal à trouver des emplois comme voleurs, égorgeurs, espions ou assassins.
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Points forts :
- -Classe qui fait le plus de dégâts au corps à corps,
- -A la capacité d'étourdir l'ennemi à l'infinie s'il le désire, l'empêchant ainsi de se battre tout en le tuant,
- -Peut étourdir un humanoïde pendant trente secondes, le rendant ainsi hors du combat.
Points faibles :
- -Porte du cuir : Faible résistance,
- -Se retrouve dans l'obligation d'agir vite sous peine de perdre toute son efficacité une fois démasqué,
- -Classe préférée des débutants.
LE PALADIN
Champions de la Lumière sacrée et défenseurs de l'Alliance, on peut rencontrer des paladins depuis les clairières nordiques des forêts de Tirisfal, repoussant l'avance des Réprouvés, jusqu'aux étendues des Terres foudroyées, dans leur veille incessante contre les forces démoniaques venant de par-delà la Porte des Ténèbres. Armés de leurs puissants marteaux et soutenus par la force de la Lumière, ces guerriers sacrés commandent aux armées, tout en n'hésitant pas à se jeter au cœur de la bataille.
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Points forts :
- -Peut porter de la plate et manier presque toutes les armes,
- -Sait soigner, possède un bouclier qui le rend invulnérable pendant plusieurs secondes,
- -Possède de nombreuses bénédictions et auras toutes très puissantes et complémentaires, et sait enlever également les maladies et les poisons,
- -Peut se sacrifier afin de sauver son groupe dans les donjons.
Points faibles :
- -N'a pas la capacité de garder l'attention de l'ennemi, élément frustrateur face à sa résistance grâce à la plate,
- -Fait très peu de dégâts.
LE CHAMAN
Le chaman est le chef spirituel de sa tribu ou de son clan. Il communique avec les esprits, a des visions du futur et guide son peuple même aux heures les plus sombres. Il ne faut pas confondre son calme et sa sérénité avec du pacifisme. Quand on le défie, le chaman a une grande diversité de pouvoirs accessibles pour s'opposer aux menaces contre l'ordre naturel des choses.
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Points forts :
- -utiliser un bouclier ainsi que de la maille (à partir du niveau 40),
- -Peut poser un totem par élément qui peuvent se relever très utiles lors des combats,
- -Sait soigner et casser les sorts des ennemis grâce à des sorts puissants : les horions,
- -Peut se transformer en loup qui le fait se déplacer plus vite à partir du niveau 20,
- -A la capacité de l' "auto-resurrection", très pratique en instances,
- -Peut briser les bénédictions dont jouissent l'ennemi.
Points faibles :
- -N'a pas d'étourdissement, de Peur. Bref, il n’a pas de capacités pour réellement bloquer l'ennemi a distance : Juste des ralentissements.